アジャイルな開発してみたいなぁ

今更ながら、アジャイルサムライとか読んでみた。

アジャイルサムライ−達人開発者への道−

アジャイルサムライ−達人開発者への道−

いや、この本マジでおもしろい。今まで読まなかったことを後悔するぐらい。
ノリも軽いし、仕事の気分転換にもなるのでオススメ。

さて、そんなこんなで?アジャイル開発に興味津々なわけだけど、どうやってイイのかわからないし、職場で啓蒙活動するのも難しそうだなぁ。とか思って、調べてたら、こんなの見つけた。

ゲーム自体はいわゆる収穫系アプリだけど、ゆるキャラ使ってカワイイ系で攻めてきたゆるロボの開発事例のスライド。
何がビックリしたかって、4〜5人が2ヶ月で作ってるというスピード感。2週間スプリントx4でゲームリリースしちゃうとか格好良すぎでしょう。これ、真似したい…。

でも、そこそこの規模でゲーム制作とかしてる環境では、なかなかアジャイル的な小回りの利く?開発なんてできないな、と思った。ウチとかだと2ヶ月じゃあキックオフの飲み会もできてないよ、たぶんw

いつまで経ってもタスクリストをExcelで管理とかナンセンスだし、もうちょっと良い方法見つけたいなぁと
Redmineとか入れてるチームもあるけど、チケット捌くヤツがエライとか本末転倒な状況になってるしw
せっかくチケット発行してイシュー共有してるのに自分の担当チケット以外まったく見てないメンバーだらけだったり。

たぶん、Redmineにしてもアジャイルにしても、ガチでそのまま使おうとするからハマるんだろうな、と。もっと気楽にやるには、割り切りが必要。

  • 個人のRedmineのチケットを残り0にする事が目的にならないようにする
  • 今、PJの進行上で何が起きてるかをキッチリと「見える化」する
  • チケットを捌くことが負担にならないようにする
  • コメントは最小限でよくて進捗や問題点はショートMTGでフォローする

ワシら仮にもIT企業なんだからもうちょっとアタマ使おうぜ!
ってことで、色々探してみたら、イイ記事見つけた。

RedmineのBacklogsプラグインを使えば、直感的でラクにチケットを捌けそうである。
公式サイト:http://www.redminebacklogs.net/

*スプリントボードの図
http://www.redminebacklogs.net/assets/images/sprint_backlog.png

*タスクボードの図
http://www.redminebacklogs.net/assets/images/sprint_taskboard.png

どっちの画面でもドラッグしたりでチケットを操作できる、猿でもわかるアジャイル開発仕様!

詳しくはココの記事を見た。

うん、コレでイケそうだ(・∀・)キタコレ!